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MOBA依靠这些把精英的电竞做成妇孺皆宜的娱乐
来源:中国企业新闻网       时间:2017-08-11 14:25
2017年的游戏市场风向已经确立了竞技的主流化。从电子竞技成为2022年杭州亚运会正式比赛项目,重庆忠县联手大唐网络投资40亿打造电竞小镇,中国传媒大学开设电竞专业,《王者荣耀
  2017年的游戏市场风向已经确立了“竞技”的主流化。从电子竞技成为2022年杭州亚运会正式比赛项目,重庆忠县联手大唐网络投资40亿打造“电竞小镇”,中国传媒大学开设电竞专业,《王者荣耀》在人民网等主流媒体争议不断,屡屡登上央视报道,这些现象全都围绕着MOBA这个品类的游戏展开,这背后说明的是电子竞技得到社会大众认可,而MOBA品类则是主流中的主流。
 
  抛开资本的热捧和舆论的争论,从小学生到中年人,MOBA品类的火,来自于它有着更广泛的群众基础,这与其他品类受固有特定用户群区别开来。也说明移动游戏经过几年的演变,加上主流社会和年轻人对于游戏的接受程度更为广泛,反应了当下用户对于轻量化、团队化、简易化、社交化的娱乐方式需求。再加上随着用户增长,逐渐呈现出的马太效应,使得MOBA这个品类越来越主流。
 
  另外一方面,由于MOBA品类拥有的庞大用户群,由此衍生出的赛事、直播、广告赞助、周边等产业链,故事不再简单只是游戏本身,因此也吸引了资本和厂商的加入,多家公司正在纷纷建造自己的电竞生态,。
 
  从PC端到移动端 逐步轻量化的MOBA娱乐
 
  1998年,《星际争霸》诞生,与暴雪此前其他游戏不同的是,本作自带了地图编辑器StarEdit,这个功能配套软件激发了许多人的想象力,也诞生了大量和正统星际玩法截然不同的地图。其中有一张叫Aeon of Strife的地图就是后世所有MOBA类游戏的基础。
 
  然而MOBA品类并未在PC时代就成为主流,最初的DOTA,风靡世界的英雄联盟,由于其操作性的要求,加上对于竞技性的追求,有的还在品牌上有一定的要求,这就卡住了一批用户的参与。强大如英雄联盟,也能靠电竞赛事的娱乐化来吸引观看型的用户。
 
  让MOBA品类在用户层面成为主流的,是移动时代。MOBA手游逐渐抛弃了手动补刀、道具购买等步骤,让操作、玩法逐步走线轻量化,得益于这个变化,MOBA品类覆盖的受众越来越广,到达一定阙值后,由《王者荣耀》带动最终成为社会话题,用户量呈现出井喷的态势。而促成这个态势的,其实又不仅仅只是《王者荣耀》一款产品,在其之前,以及国门之外,都有优秀的移动端产品在发挥各自的努力。
 

责任编辑:小七

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